Покер онлайн - все для игроков в клубный покер. Правила и стратегии игр, обзоры покер-румов, статьи, словарь и многое другое.   Покер онлайн - все для игроков в клубный покер. Домашняя страница. Правила и стратегии игр, обзоры покер-румов, статьи, словарь и многое другое.
Словарь Сокращения ЧаВо Новости Советы
Статьи Книги/софт Топы Бонусы Ссылки


Правила покерных игр
Стратегия игры в техасский холдем
Обзоры самых популярных покер-румов
Информация - дополнительная информация для игроков: статьи, советы, обзоры книг и софта, словарь и т.д.

 

Дополнительные ауты

Принимая решение, продолжать ли игру с маржинальной рукой, хороший игрок будет обращать внимание, есть ли у него "дополнительные ауты". Под дополнительными аутами (концами) я имею в виду дополнительную возможность собрать лучшую руку, но не самым очевидным образом. Например, три карты к флэшу на пятой улице в семикарточном стаде никогда не играются. Но если добавить те же три одномастных карты к небольшой паре, то дополнительные 5% на сбор флэша плюс возможность улучшиться до сета или двух пар зачастую позволяют вам посмотреть шестую карту.

Как ни странно, похоже, только очень хорошие и очень плохие игроки учитывают существование этих дополнительных концов. И я понимаю, почему. Средний думающий, но не отличный игрок не будет возлагать надежды на два аута, когда шансы банка 1 к 5. Только "рыба" может так действовать, и часто действует. Всё верно, но зачастую этот шанс 1 к 23, если его добавить к более очевидным и крупным возможностям на улучшение сделает пограничную руку вполне играбельной. Иногда эффект может оказаться более значительным, чем вам кажется.

Здесь Склански рекомендует переходить от шансов к вероятностям, складывать вероятности и возвращаться к шансам, но это явно не оптимальный вариант во время игры. Поэтому позволю себе в следующем абзаце предложить более актуальную версию расчётов:
Скажем ваши шансы на улучшение на флопе 1 к 5, то есть у вас 4 аута. Но вы могли забыть учесть, что у вас также три карты к флэшу и стриту, которые дают дополнительные шансы 1 к 11, что примерно соответствует 2 концам. Итого у вас 6 концов, которые увеличивают ваши шансы на улучшение до 1 к 3. Довольно значительный рост. Кстати, ситуация, когда у вас три карты к флэшу или стриту и вам могут помочь две карты одной масти (или заканчивающие стрит) на торне и ривере называется бэкдорный или флэш/стрит или ранер-ранер (backdoor flush/straight, runner-runner) - "набежавший". В принципе, так могут назвать любую комбинацию, полученную благодаря пришедшим картам и торна, и ривера, но чаще речь именно о флэше/стрите.
Оценить "ценность" бэкдорных комбинаций несложно. Например, если это флэш, то вам надо получить одну из 10 карт вашей масти из 47 неизвестных на торне и 9 из 46 на ривере, итого получаем 10/47*9/46=1/24 что примерно соответствует одному ауту. Если у вас не натсовый флэш (особенно если у вас разномастные карманки и две карты в масть лежат на столе), то вы можете чуть дисконтировать. Аналогично бэкдорный стрит-дро даёт от 0,5 до 1,5 аутов. Понятно, что если у вас три карты подряд, то шансы максимальны, чем больше "дырок", тем они меньше. Прикинем шансы собрать трипс к вашим карманным картам: вам помогут 6 карт на торне и только 2 - на ривере, итого 6/47*2/46=1/180 что даёт всего лишь 1/4 конца. Столько же - на сбор двух пар, не сильно больше и возможность улучшиться от пары до фула. То есть на практике значимые дополнительные концы нам дают только бэкдорные стрит и флэш.

Типичные ситуации, где вы можете использовать концепцию дополнительных аутов, следующие:

1. Семикарточный стад - третья улица. Рука типа 5 5 Т "радуга" обычно сбрасывается, однако рука вроде 5 5 4 с двумя картами одной масти заслуживает внимания, так как предлагает возможность собрать флэш или стрит.

2. Семикарточный стад - третья улица. Одномастные руки вроде 2 6 9 зачастую можно сбросить, в то время как одномастные же А К 2 или 9 7 6 более играбельны. В первом случае вы получаете дополнительную возможность собрать старшую пару к тузу или королю, во втором - есть шансы на стрит.

3. Холдем - флоп. Бэкдорный флэш-дро вместе с мелкой парой вполне могут позволить продолжить игру, даже если вы уверены, что у оппонента старшая пара. Конечно, решение зависит от шансов банка. Также желательно, чтобы ваша вторая карта была выше пары противника, это позволит вам выиграть, даже если у вас обоих будет две пары.

4. Холдем - флоп. Бэкдорный флэш-дро вместе с "дырявым" стрит-дро и желательно также с оверкартой. Все вот эти возможности в сумме вполне могут дать достаточно шансов для кола. Однажды я ответил вхолодную на рейз с А♣ 3♣ на флопе Q♣ 5 2♠. Дело в том, что банк был очень большой - он был поднят префлоп, и в игру вошло 7 человек! Когда после ставки и рейза я ответил на флопе, то многие удивились... Казалось бы, вероятность поймать четвёрку, туза или две трефы невелики, но они невелики по отдельности, а в совокупности предоставляют неплохие шансы и позволяют продолжить игру.

5. Семикарточный стад - пятая улица. Три карты к флэшу в совокупности с мелкой парой позволяют вам продолжить преследование противника, которого вы ставите на старшую пару. Ещё лучше, если у вас также есть три карты к стриту и карта выше его пары.

6. Дро покер - перед обменом. В то время как концепция дополнительных аутов применима почти только в семикарточном стаде и холдеме и совсем не применима в лоуболле и раззе, она имеет место быть и в дро покере, особенно в версии "валеты и выше" (jacks or better). Наилучший пример - когда вам сдана пара валетов и четыре карты к флэшу в ранней позиции. Чисто валеты - не лучшая карта для входа в игру. Однако с флэш-дро стоит играть. Если повезёт, вы сможете украсть анте, но если вам ответят или поднимут с более сильной картой, вы сможете тянуть флэш.

 

Автор: Дэвид Склански, курсивом - моё.